מוכרים סודות על יעל מריץ

צילום: סטודיו תלתן
יעל מריץ, מעצבת משחקי מחשב ואנימטורית, הספיקה לעבוד ב- Warner Bros. כמתכננת ומעצבת משחקים. לאחרונה עומדת בראש סטודיו funnel לפיתוח משחקים, ומכהנת כראש הפקולטה לעיצוב ו פיתוח משחקים במכללת "תילתן", חיפה. אה, והיא היתה בעברה אלופת הארץ ומקום שלישי באירופה בקרטה (דאן 3), אז תזהרו כשהיא מוכרת את סודותיה המקצועיים לתעשייה (ובחינם).
מה הייתה עבודתך הראשונה?
עבודתי הראשונה בתחום היתה ב Content Designer at Surreal Software כשהיא עוד היתה בבעלותה של Midway Games.
זה סיפור די מצחיק, אז עוד למדתי באוניברסיטה והמורה שלי לתכנות - סטיב רודס - בא יום אחד אלי ואל ניית'ן ווטרליין שלמד איתי באותו שיעור (שדרך אגב הוא הבחור שמדובב את ה-Scout ב-TF2 ועוד כמה משחקים יפים) ואמר לנו את הדבר הבא: 'אישתי דיברה עם אחותה שהיא במקרה האישה של טי-ג'י פרילו (שהיה דאז ראש צוות הדיזיין בחברה) והוא צריך אנשים טובים דחוף לפרוייקט שגדל'. סטיב המליץ עלינו כי הינו התלמידים הכי חזקים בכיתה שלו וסידר לנו ראיון למחרת. שנינו התקבלנו. מוסר ההשכל מכל זה – להשקיע בלימודים כי מורים הם אנשים מקושרים (גם אם זה באופן הזוי כמו סטיב) ואם אתם טובים ובולטים בכיתה הם ימליצו אליכם כשצצות עבודות.
באיזו עבודה שלך את הכי גאה?
אני הכי גאה בעבודה הנוכחית שלי, זה הגשמת חלום - בדיוק פתחתי חברה קטנה לפיתוח משחקים ואפליקציות, יש משרד, לקוח, עובדים מצויינים ואווירה רצינית ויצירתית. אנחנו יוצרים משחקים אך גם לומדים המון – כמו שרק אפשר ללמוד כשעובדים על פרוייקטים "על אמת".
מה החלק האהוב עלייך ביותר בעבודה?
חשבתי בהתחלה לתת משהו מאוד טכני וספציפי כתשובה, כמו מידול, עיצוב מערכת הקרב של המשחק, תכנות, אבל באמת, רגש ההנאה מורגש הכי חזק אצלי ברגעים בהם הצוות מתחיל לחבר כל מיני אלמנטים שנבנו לבד ואז מתחילים לראות מוצר מוגמר. זה מטורף כשחושבים על זה, אני נותנת הנחיות לקבוצה שלי – מלא משימות קטנות, מתוך איזה חזון של איך דברים אמורים להראות ובתקווה שהכל יתחבר חלק ויצא משהו מגניב – ואז זה קורה ומתחילים לראות משהו שנראה כמו משחק.
אין כמו לקחת רעיון ולראות אותו מתגבש לכדי מציאות – זו הרגשת תיקוף אדירה.
איזה חלק מהעבודה פחות אהוב עליך?
ישיבות שלא קשורות לבניית המשחק עצמו. אם יכולתי רק לבנות משחקים כל היום היתי עושה את זה. לצערי חלק גדול מהעסק הזה הוא...עסק, ולכן צריך להפגש אם לקוחות, לדבר על משכורות, בירוקרטיה וכו'.
מה נותן לך השראה?
איזו עצה את מצטערת שלא נתנו לך בתחילת הדרך?
אם לא היו לך הגבלות, איזה משחק היית רוצה לפתח?
משחק לימודי שמפתח יכולות חשיבה ביקרותית אצל נוער אבל באופן סמוי – כי קודם כל הוא צריך להיות משחק ששוקעים בו ורק "בדרך אגב" הוא גם הופך אותך לבן אדם יותר טוב.
אם לא היית מפתחת משחקים איזה מקצוע היית בוחרת?
ולסיום- כמה עצות למי שמתחיל בתחום המשחקים:
כבר מההתחלה למצוא/לפתח כלים שמאפשרים לך לעבוד שעות ארוכות על פרוייקטים (אתה עובד טוב בבית קפה? לבד? עם משהו מאוד ספציפי? עם מוסיקה? בלי מוסיקה? שוקולד?) למצוא את המפתח, להיות מודע לו ולנצל אותו.
וגם- כל הזמן לעקוב אחרי כמה זמן לוקח לך לסיים משימות - ממש לעשות רשימה או לכתוב בצד על הציור או בשם של הקובץ. זו אינפורמציה יקרת ערך למעבידים פוטנציאלים. אני מעדיפה עובד שמסיים את המשימה באיכות מספיק טובה ומהר מאשר עובד שיוצר דברים מושלמים אבל לוקח לו יותר זמן ממה שאני יכולה לשלם לו, או שהוא לעולם לא מסיים. זה נותן עוד לגיטימציה לסיים דברים בכלל ובזמן קצר בפרט, וזה גם מאוד מעודד להסתכל אחורה על דברים שיצרת בעבר ולקבל משתנה כמותי שמראה לך כמה השתפרת (שהוא לא רק אם זה "יפה יותר").





