שמעתם פעם על דיסוננס לודונרטיבי? אם הייתם בכנס תעשיה ללא גבולות,סביר שכן. איך כותבים תסריט למשחק?

צילום: איציק שבתאי
שוק המשחקים הוא שוק שההתחדשות בו מהירה מאד והאפשרויות בו עצומות, אבל לפני שאתם מתיישבים לכתוב תסריט למשחק, גיא אולמר, מהנדס תוכנה, גיימר מגיל צעיר וחבר בעמותת GamelS שולח אותנו להתנסות ומסביר לנו את ההבדלים והדקויות.
מהו ההבדל המרכזי בין כתיבת תסריט לכתיבת משחק?
ההבדל המרכזי נעוץ במדיום: סרטים הם מטבעם חוויה לינארית עם התחלה אמצע וסוף, והאירועים שבהם מתפתחים בצורה זהה לחלוטין בכל צפייה חוזרת של הסרט וללא תלות בצופה. משחקים לעומת זאת הם חוויה אינטראקטיבית אשר תלויה בפעולות השחקן ולכן הסיפור יכול להתפתח באופן וקצב שונים מאדם לאדם.
ולכן, במהלך כתיבת תסריט של משחק יש לקחת את ההבדלים המהותיים האלו בחשבון. אם נתמקד לרגע רק במשחקים אשר מכילים תסריט כלשהו (טטריס לדוגמא הוא משחק נטול תסריט), תסריטאי המשחק יכול להעביר את הנרטיב באמצעות קטעי קישור וסצנות מעבר שבהן נלקחת מהשחקן השליטה, באמצעות דיאלוגים והתפתחויות אשר קורים בזמן המשחק בפועל, ובאמצעות חשיפה לתכנים אשר מהווים חלק מעולם המשחק עצמו (למשל סיפורים כתובים שאפשר לעצור ולקרוא, תחנות רדיו שניתן להאזין להן ועוד). מעבר לכך, התסריטאי גם יכול לבנות תסריט לא לינארי המאפשר לשחקן לבחור בין בחירות דיאלוג שונות ופעולות אשר יכולות לנתב אותו לנתיב עלילה שונה.
באיזה פורמט כותבים משחק? האם גם הוא בנוי מסצנות?
משחק עלילתי בנוי משלד סיפורי אשר תסריטאי יכול לכתוב באופן מסורתי, אבל בגלל האופי האינטראקטיבי יש צורך להסתכל על משחק יותר כאוסף של מקרים ותגובות. ולכן אם נשווה לכתיבת תסריט מסורתית אשר בדרך כלל נכתבת במעבד תמלילים כלשהו (מWord ועד Final Draft), הכלי המרכזי בכתיבת תסריט של משחק הוא ככל הנראה גיליון נתונים בסגנון Excel. אך אליו מתלווים במקרים רבים גם תרשימי זרימה, עצי דיאלוגים, ושלל כלים אחרים שגם תלויים בסגנון המשחק והיקפו.
כתיבה למשחקים יכולה גם להרגיש לפעמים כתהליך מתסכל ורפטיטיבי: מאחר ומשחק יכול להימשך שעות רצופות ולכלול פעולות שהשחקן מבצע שחוזרות על עצמן מספר רב של פעמים, יש צורך לגרום לחוויה להרגיש מגוונת יותר. דוגמא מופלאה אחת מגיעה מהסופר טום ביזל שכתב עבור המשחק Gears of War 2: הוא מספר שם כיצד חלק מהתהליך היצירתי הצריך מהם לעבוד מול טבלאות שבהן הן היו צריכים למצוא 50 שורות דיאלוג שונות אותן תאמר דמות השחקן בזמן הרמת נשק, ואז לבצע את אותו הדבר עבור ארבע דמויות שונות. אחרי השורה השישית בערך מתחילים להיגמר לך הדברים המוצלחים לרשום...
מהו דיסוננס לודונרטיבי?
בעייתיות ייחודית לתחום המשחקים נובעת מהאלמנט האינטראקטיבי בו. חוסר האפשרות של תסריטאי, במאי ומעצב במשחק לשלוט בפעולות השחקן (שבדרך כלל משחק דמות או קבוצת דמויות מרכזית לעלילת המשחק) משולה לניסיון לכתוב הצגה כמו המלט, לתת לכל דמויות המשנה להתאמן על הטקסט שלהן בחזרות, ואז בהצגה עצמה להעלות צופה אקראי בקהל שישחק את תפקיד המלט עצמו.
הבעייתיות הזו גורמת בתורה לשלל קשיים נוספים בתהליך פיתוח נכון של משחק, כאשר בהיבט העלילתי הקושי המרכזי הינו הדיסוננס שנוצר בין המרכיב הסיפורי (הנרטיב) למרכיב המשחקי (הלודו). המונח הנ"ל מכונה "דיסוננס לודונרטיבי", והמשמעות שלו בגדול היא שיכול להיות מצב בו צוות הכותבים של המשחק עמל קשות על בניית דמות ראשית עם אופי מאד ספציפי עליו מתבססים כל הדיאלוגים של הדמות בקטעי הקישור, ובמקביל השחקן בוחר לשחק בקטעי המשחק האינטראקטיביים בצורה שמנוגדת לחלוטין לערכים כביכול של אותה הדמות.
אנחנו יכולים לשחק למשל שוטר במחלק רצח שבעלילת המשחק הצטרף למשטרה בגלל שהוא מאמין שהחיים הם ערך עליון ולאף אחד אין זכות ליטול אותם, אבל בזמן המשחק שלנו בפועל לדרוס למוות (בטעות או בכוונה) שלל הולכי רגל במעבר בין זירת רצח אחת לשניה בעלילת המשחק. ברגש שהמשחק נותן לשחקנים שליטה וחופש פעולה, החופש הזה יכול להתנגש בנרטיב שהיוצרים מעוניינים להעביר.
אז איך מתגברים על הבעיות האלה?
לא תמיד ניתן להתגבר על הבעיות הללו ב-100%, אבל פיתוח מושכל של משחק מצריך קודם כל שהעלילה ומכניקת המשחק השונות יתפתחו זו לצד זו. הכתיבה צריכה לקחת בחשבון את הפעולות השונות אותן השחקן יכול לבצע במהלך משחק, מערכת החוקים של עולם המשחק ולהתאים את עצמה אליהם.
מעבר לכך, ניתן לטשטש את הדיסוננס בין הלודו לנרטיב באמצעות טכניקות שונות: ה"מספר הלא אמין" למשל (בדומה לסרט "החשוד המיידי") מאפשר לשחקן להבין את עלילת המשחק מצד אחד, ולפטור כל מקרה של דיסוננס בכך שאי אפשר לסמוך על דמות המספר באופן מוחלט. פורטל הוא דוגמא מוכרת למשחק העושה שימוש באנטגוניסטית אשר מתגלה די מוקדם במשחק כמניפולטיבית ושקרנית, אך בכל זאת מהווה את הצינור הכמעט יחיד דרכו עלילת המשחק מועברת לשחקן.
איך היית ממליץ לתסריטאים לרכוש את הידע הזה, הרי לא לומדים את זה בבית ספר לתסריטאות או קולנוע?
משחקים הם תחום צעיר יחסית בהשוואה למדיומים אחרים, בתעשייה כמו גם באקדמיה. מעט מקומות בעולם מלמדים את תחום פיתוח המשחקים, ועוד פחות מכך בישראל.
הדרך הטובה ביותר ללמוד היא קודם כל מתוך היכרות עם התחום: כמו שסביר להניח שלא מעט מהתסריטאים ואנשי הקולנוע הגיעו לתחום מתוך אהבה כצופים ולמדו דבר או שניים מתוך צפייה בסרטים, גם בתעשיית המשחקים יש ערך לא מבוטל לניסיון המצטבר מחשיפה למשחקים עצמם. מעבר לכך ישנה לא מעט ספרות בנושא שיכולה להעשיר את הידע התאורטי ולחשוף מגוון של טכניקות (ספר מומלץ הוא The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design - ) וכמובן שללימודים אקדמיים והכשרה מקצועית בכתיבה ותסריטאות גם הם לא יזיקו.
תן דוגמא למשחק שכתוב טוב בעינייך
אחת מסדרות המשחקים מהשנים האחרונות שזכתה לשבחים וזוכה לפעמים להיקרא "האזרח קיין של תעשיית המשחקים" היא Bioshock. המשחק הראשון בסדרת משחקי הפעולה יצא בשנת 2007 ועוסק בחקר של עיר תת מימית דיסוטופית מבעיתה ביקום אלטרנטיבי בשנות ה-60.
ביושוק משלב אווירה ייחודית שמעט משחקים אחרים מציעים, מתכתב עם יצירות ספרותיות של איין ראנד והפילוסופיה שמאחוריהן, דן בנושאים כמו ניסויים גנטיים וההשלכות שלהם, ועוד. הכתיבה המצוינת כשלעצמה מגיע לשיא בנקודת מפנה באמצע המשחק עצמו, ומצליחה לא רק להציע טוויסט מרשים בעלילה אלא גם לבצע אותו בצורה שפשוט אינה אפשרית במדיום לא אינטראקטיבי. בכך היא ממחישה את הגדולה של יצירת אמנות האינטראקטיבית, ובמקביל מעבירה ביקורת על תחושת החופש הפיקטיבית של המדיום.
זה עולם שמתפתח כל כך מהר, אתה מאמין שניתן לעשות הסבה מכתיבה מסורתית לכתיבת משחקים אם אתה לא גיימר ולא גדלת בעולם הזה?
מאחר ומשחק וידאו הוא תוצר של צוות של אנשים שמגיעים כל אחד מרקע ותחום שונה בלאו הכי, ומאחר ומדובר בתעשייה צעירה, אין חסמים גדולים במעבר מתעשייה שונה במקצת ולעיתים זה אף מקנה נקודות זכות: לאחרונה אנחנו שומעים עוד ועוד על משחקים גדולים אשר שוכרים או נועצים בשירותיהם של סופרים, תסריטאים וכותבים עם רקורד בעולם הספרות והקולנוע.
זה כמובן לא מבטיח בכלל שאותם כותבים שאולי כבר כתבו תסריט זוכה אוסקר גם יצליחו באותה המידה גם בעולם האינטראקטיבי. אולי לא צריך לגדול מגיל צעיר בעולם משחקי הוידאו, אבל להיכרות עם התחום והבנה טובה יותר של מה עובד ומה לא יש בהחלט ערך מוסף – ולכן מומלץ למי שרוצה להיכנס לתחום להיחשף כמה שיותר למגוון משחקים שונים. הבונוס כאן הוא שיש לכם עכשיו תירוץ לשחק במשחקים ולהסביר שזה "לצורך פיתוח קריירה".





