שריון מעגל הקסם - ראיון עם דר' ורד פנואלי

צילום: יח"צ
לקראת כנס "תעשיה ללא גבולות", בו תהיה הדוברת הראשונה במושב המשחקים, פגשנו את דר' ורד פנואלי (ראש התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר) לשיחה על תחום המדיה הלוהט שבעבר היה לגיקים בלבד, וכיום הולך ומכה שורשים גם בתרבות הפופולרית.
היי ורד, ספרי על עצמך וכיצד התגלגלת לתחום המשחקים.
כמו הרבה דברים טובים שקרו לי בחיי – ממש במקרה. בשנת 2003 עשיתי תואר שני ב Design Management באוניברסיטה בסארי שבאנגליה. חיפשתי נושא מעניין לתזה ונתקלתי בכתבה בעיתון שהעלתה את השאלה כיצד בתעשיית ביליוני הדולרים הרווחית של משחקי מחשב באנגליה עדיין נשים כמעט ולא משחקות משחקי מחשב. התחלתי לחקור את הנושא ומהר מאד התמכרתי לתחום ולתעשייה.
התואר השני הוביל למלגה לדוקטורט במחלקת המדיה באוניברסיטת ברונל בלונדון. שם, יחד עם המנחה שלי פרופסור טניה קריצווינסקה, עבדנו על הקמת מסלול לימודים לעיצוב ופיתוח משחקים לתואר שני. זה היה אחד המסלולים הראשונים שנפתח באירופה והיום יחד עם המסלול לתואר ראשון שהוקם בהמשך הוא אחד המובילים באירופה. כשחזרתי לארץ, אחרי גיחה של שנתיים נוספות בקליפורניה חיפשתי להקים מסלול דומה.
ב 2009, לפני כחמש שנים הקמתי את המסלול לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר במחלקת לימודי חוץ והמשך בשנקר. שותפים לעבודה היו כמובן צוות מסור ומקצועי של מרצים וראש המחלקה עודד חי שהתאהב בתכנית ובתחום המשחקים. מאז התכנית רק גדלה יחד עם כל תעשיית המשחקים בארץ ובעולם. בשנה האחרונה הקמנו את המרכז ליזמות מדיה משחקית PlayLab בשנקר שמטרתו היא קידום ועידוד פרויקטים משחקיים ע"י הנחייה, ליווי ותמיכה כספית שיעזרו למפתחים צעירים לקדם את המשחקים שלהם בשווקים המסחריים.
משחקים היו פעם עסק ל"גיקים", כיום הם הופכים לחלק מהותי בתרבות הפנאי שלנו. מה השתנה בעצם?
קודם כל המשחקים השתנו, יש היום הרבה יותר משחקים המיועדים לקהלים שעד לא מזמן התעשייה התעלמה מהם באופן עקביי: מדובר על קהלים של נשים, בנות וקהל בוגר יותר מקהל הגיימרים המסורתי. מעבר לכך, הטכנולוגיה הופכת לנגישה, זמינה וקלה יותר להבנה וההתפתחות של פלטפורמות נוספות שאפשר לשחק בהם משחקים בעיקר הטלפונים החכמים והטבלטים הופכים את המשחקים לנגישים להרבה יותר אנשים.
המשחקים נהיים חלק "מהמציאות" שלנו? או שהם עדיין מהווים רגע של אסקפיזם וניתוק?
אם באסקפיזם הכוונה היא לבריחה מהמטלות היומיומיות שלנו, אז כן. משחקים עדיין מהווים אלטרנטיבה מומצאת לשגרת היום יום. יואן יוזינגה, אחד החוקרים הראשונים של תרבות משחקית הגדיר כבר ב ב1955 בספרו Homo Ludens את מושג "מעגל הקסם" – The magic circle המשמש כמעין שריון הגנה בין עולם המשחק לעולם ה"אמתי".
במרחב הדיגיטלי שריון זה נפרץ והגבולות בין שתי העולמות מטשטשים. אנחנו רואים את הזליגה של העולם המשחקי לעולם הווירטואלי בעיקר בתחומי הכלכלה – כמו במשחקים המאפשרים לשחקנים להרוויח או להפסיד כסף אמתי ולסחור במוצרים וירטואליים בחנויות כמו ebay, בתחומים הפוליטיים בהן נושאי המשחקים וחוקיהן נידונים מחוץ למשחק עצמו ובתחום החוקתי כמו במקרים בהם תביעות משפטיות נערכות כנגד רווחים והפסדים בעולמות וירטואלים.
מה הם המרכיבים הפסיכולוגיים או החברתיים שגורמים למשחק מסוים להיות ממכר, מצליח, ולאחרים לא? האם יש "נוסחה מנצחת"?
אני מאמינה שכמו בכל תחומי האמנות והמדיה אין נוסחה אחת שעובדת. אבל ישנם כמה מאפיינים שבוודאי תורמים להצלחה של משחק מסוים. מאפיינים אלו אנו מזהים כבר באחד מהמשחקים הדיגיטליים הראשונים שפותחו בעולם, ושעל דעת רבים הצלחתו הפנומנלית עוררה את תעשיית המשחקים. מדובר כמובן על המשחק פונג (Pong). בחינה של המשחק מראה כי אותם הפרמטרים שנמצאים במשחק קאזואל ממכרים כמו קנדי קראש קיימים כבר שם: 1. הוא קל למשחק אבל קשה לשליטה. 2. המשחק הוא ייצוג דיגיטלי למשחק המוכר כבר של טניס שולחן. 3. הוא חברתי. צריך שניים לשחק pong. 4 הוא כייפי – אותו אפקט הנאה חמקמק שקשה להגדירו אבל מזוהה מידית.
קולנוע וטלוויזיה מתאפיינים כצורות אמנות המסוגלות להכיל אמירה פוליטית ביקורתית תוך כדי פניה לקהלים רחבים. תחום הגיימינג עוד לא שם, את יכולה לשים את האצבע על הנקודה שמשחקים יתפסו כיותר מבילוי, אלא כאמנות של ממש?
שפה משחקית וקריאה ביקורתית של משחק הם יכולות נרכשות ונלמדות. ככל שאנשים יכירו יותר משחקים
ויתפתח מילון מושגים להבנה אסתטית וביקורתית של המדיום המשחקי כך יהיו יותר משחקים בעלי אמירות פוליטיות בוטות ויותר שחקנים שידעו לקרוא אותם. כך לדוגמא, גם משחק פופלרי של הסימס (The Sims) יכול להיקרא כאמירה ביקורתית נוקבת על תרבות צריכה קפיטליסטית האופיינית לסגנון החיים בפרברים האמריקאים. קריאה זאת באה לידי ביטוי באופן שבו המשחק מאפשר לנו לחוות את אותו הפרדוקס שבו ככל שאנו צורכים יותר מוצרים והנאות במשחק קשה לנו דווקא לשמור על רמת האושר של הסימס שלנו. בסימס, בסופו של דבר המטרה הראשית של המשחק היא לשמור את הסימס שלנו מאושרים לאו דווקא עשירים.
בסצנת האינדי של המשחקים אנו רואים כבר הרבה שנים אמני משחקים שיוצרים משחקים למטרות פוליטיות ברורות. אני מאמינה שתופעה זאת רק תגבר ותתרחב.
את רואה הבדל בין הפופולריות של משחקים שונים בתרבויות שונות? מה אנחנו מעדיפים בישראל?
אני יודעת שתרבות המשחקים האסיאתית שונה במהותה מתרבות מערבית או ישראלית. בישראל יש מעט מאד משחקים לוקאלים – משחקים שמזוהים עם תרבות ישראלית. ראיתי משחקים מקסימים שמתייחסים לבעיות הכלכליות בישראל ומשלבים דמויות ישראליות אוכלות פלאפל. אבל מעטים. בכל העולם יש תאווה לתרבות המערבית. ורוב המשחקים שמיוצרים בארץ פוזלים לשוק הבינלאומי ומיוצרים להתאים לקהל הזה.
צריך לזכור שתרבות המשחקים בארץ היא הרבה יותר קטנה וצעירה מתרבות המשחקים בארצות אחרות. קונסולות משחקים בארץ הרבה יותר יקרות ממקומות אחרים בעולם ועד לפני מספר שנים כמעט ולא נמכרו בחנויות כאן. בזמן שבאמריקה או באירופה ישנם כבר דורות של הורים וילדים שגדלו על משחקי מחשב, בארץ זאת תופעה חדשה יחסית. ישנו קהל אוהב ונאמן למשחקים שגדל על משחקי מחשב ברובם צרובים – שהרבה פעמיים במקור הם אדפטציה למשחקי קונסולות, וכמו כל קהל מעריצים אדוק הוא קהל שהרבה יותר פתוח לז'אנרים חדשניים, למשחקי קאלט ולמשחקים מורכבים.
מעבר לכך, באמריקה לדוגמא יש שוק חזק מאד ל"אימהות חוגים" אותן soccer moms שלא עובדות ומסיעות את הילדים מחוג לחוג ובין ההסעות משחקות משחקים קצרים בטלפון ובטאבלט. בארץ קהל היעד הוא שונה. אבל גם כאן יש עלייה חדה ביותר אנשים שמשחקים משחקים כמו פארמוייל בשעתו וקנדי קראש בכל מקום.
מה המשחק שתמיד חלמת לשחק ועוד לא הספקת לפתח?
אני לא בצד של מפתח המשחקים אבל כמנחה בפרויקטים של סטודנטים וכמנהלת פיתוח עסקי במרכז ליזמות המדיה המשחקית בשנקר PlayLab, יש לי אהדה רבה למשחקים שמציגים דמויות נשיות חזקות ומורכבות ששוברות את הסטריאוטיפים המשמימים שתעשיית המשחקים מסיבות שונות חוזרת אליהם. לצערי הרב, אני לא נתקלת בהרבה מיזמים כאלו.
ורד פנואלי היא דירקטורית ומנהלת הפיתוח העסקי וההנחייה במרכז המדיה המשחקית Play Lab במכללת שנקר. מרצה בכירה וראש התכנית ל 'עיצוב ופיתוח משחקי מחשב' ו 'התכנית לעיצוב ספרים דיגיטליים' בשנקר. ורד מנהלת עיצוב, מרצה וחוקרת תרבות בעלת ניסיון של שנים בתחום הדיגיטלי בארץ ובעולם. פרסמה והציגה מחקרים בתחומי המדיה הדיגיטלית בכנסים בינלאומיים. כתבה את עבודת הדוקטורט לאוניברסיטת Brunel בתחום תרבות משחקי המחשב.





