החלטות ובחירות בעלות משמעות במשחקים

צילום:
"משחק הינו רצף של בחירות בעלות משמעות" אמר מעצב המשחקים האגדי סיד מיירס ובכך הגדיר בצורה מדוייקת את המהות של המדיום. משחקים הם המדיום היחיד המאפשר למשתתפים לקחת בחירות, וזה מה שהופך אותו למרתק כל כך.
הכתבה באדיבות דורי אדר, מייסד בית הספר לפיתוח משחקים Hands On Games
בחירות בעלות משמעות
לזוג חברים שלי יש ילדה קטנה, נקרא לה לילו, שהתברכה בשתי ריאות חזקות במיוחד. פעם בנסיעה מחיפה לתל אביב הילדה צרחה שעה וחצי ברצף עד שהתמוטטה באפיסת כוחות בכניסה לאיילון.
יועצת ילדים אמרה לזוג החברים שכנראה לילו, כילדה שניה משפחה, מרגישה צורך להראות נוכחות ועל כן הצרחות. יש לתת לילדה לקחת כמה החלטות בעצמה כדי שתרגיש שקולה נשמע.
באותו הערב הכין האב את לילו לאמבטיה ושאל אותה, לילו, באיזו רגל תעדיפי להיכנס לאמבט, ימין או שמאל? לילו הסתכלה עליו בבוז, כחכחה בגרונה, לקחה נשימה ארוכה ושחררה צעקה מקפיאת דם בווליום של מטוס ממריא. לילו, בחושיה המפותחים של ילדה שניה, הבינה מיד שההחלטה שלה חסרת משמעות לחלוטין.
ישנם שלושה פרמטרים שהופכים בחירה לבעלת משמעות וכולם חייבים להתקיים:
1. מודעות לבחירה
2. השלכות
3. תמידיות (permanence).
מודעות לבחירה
כדי שבחירה תחשב לבעלת משמעות, השחקן חייב
א. להיות מודע לכך שעליו לבחור, בין שתי אפשרויות או יותר.
ב. לקחת החלטה על בסיס מידע שזמין לו.
תחשבו על המשחק פקמן. פקמן מורכב מעשרות בחירות קטנות והרות גורל. ימינה או שמאלה? למעלה או למטה? החלטה כזו נלקחת בכל צומת, עפ"י מצב הלוח באותה נקודת זמן.
כעת תארו לעצמכם שאחת מהרוחות שרודפות אחרי פקמן היא רואה ואינה נראית. כיוון שהשחקן אינו יכול לדעת היכן הרוח בשום שלב אלא לנחש, הבחירה מתרוקנת מתוכן והופכת חסרת משמעות. כנראה שהגרסא הזו של פקמן לא היתה מצליחה במיוחד.
השלכות
לבחירה בעלת משמעות חייבות להיות השלכות. חלק מההשלכות צפויות, חלקן אינו צפוי. בפקמן, החלטה שנלקחה בתחילת השלב (לאכול את הנקודה הגדולה עכשיו או אח"כ?) תשליך באופן ישיר על השניות שבאות לאחר ההחלטה, ותשפיע באופן גורר על כל ההתנהלות בשלב.
כעת תארו לעצמכם מצב בו הרוחות בפקמן לא באמת יכולות להרוג את פקמן. הן סתם שטות בחלל. אין זה משנה לאן תפנו, תמיד תנצחו. להחלטות שלכם בגרסא הזו אין השלכות, התוצאה תעמוד בעינה. גם הגרסא הזו של פקמן תשאר על רצפת חדר העריכה. (זה גם הכשל העיקרי בהחלטה של לילו. אין זה משנה באיזו רגל היא תיכנס לאמבט, בשני המקרים היא תסיים רטובה).
תמידיות (permanence).
בחירה אמיתית היא תמידית. ז"א, אי אפשר לעשות קונטרול Z ולהחזיר את הגלגל לאחור. ברגע שפניתי לכיוון מסויים בפקמן, זהו. אי אפשר להתחרט.
יש משחקים שלוקחים את נושא התמידיות כמה צעדים רחוק מדי. Undertale למשל, משחק RPG עם אג'נדה פציפיסטית, הוא בעל זיכרון של פיל. המשחק עשוי לעניש אתכם על החלטות לא מורליות אפילו אם תסיימו אותו ותתחילו לשחק מחדש. אפילו אם תסירו אותו מהמחשב ותתקינו שוב. לא משנה מה, Undertale זוכר.
מוטיב הבחירה במדיומים אחרים
כאמור, המדיום המשחקי הוא היחיד המאפשר לשחקנים לקחת בחירות בעלות משמעות. אך הסטטוס קוו הזה עשוי להשתנות. בימים אלו אנשי הקולנוע מתחילים להתנסות בדרכים חדשות לספר סיפורים. נראה שתחום הVR הוא המבטיח ביותר כיוון שהוא זורק את הצופה פנימה, לתוך העולם של הסרט, מבלי יכולת לברוח.
לכאורה זו תמיד היתה משאלת ליבם של הקולנוענים, המציגים אומנותם על מסכי ענק, בחושך רב, טלפונים כבויים.
נסיונות הVR הקולנועי שאני חוויתי היו אכן מרשימים, אך בהיעדר אפשרות הבחירה הרגשתי כמו דמות משותקת בתוך עולם חי. הרגשתי שלא מקשיבים לי. הרגשתי כמו לילו, אבל אפילו צווחה הגונה לא יכולתי להרביץ.
במידה ויוצרי הקולנוע הפועלים בתחום הVR והסיפור הלא לינארי יאמצו את אלמנט הבחירה כמוטיב הכרחי ביצירה, נתחיל לראות אומנות קולנועית אחרת שעשוייה להביא לשיוני בצורה בה אנו צורכים סרטים.
סיכום
כאשר אתם מייצרים חוויות, הן משחקיות והן קולנעיות/משחקיות, שימו לב למוטיב הבחירה המשמעותית ושלושת המרכיבים שלה: מודעות לבחירה, השלכות ותמידיות. שילוב נכון של בחירה יהפוך את החוויה שאתם מעונינים לייצר למשמעותית בעיני השחקנים.
הכתבה באדיבות דורי אדר, מייסד בית הספר לפיתוח משחקים Hands On Games





