7 כללים ראשונים לעיצוב סטארט אפ: חווית משתמש
הדס דרכלי - כפרה.קום
|
20.06.2013
|
החלק השני בסדרת המאמרים על עיצוב רשת, והפעם: The Buzz word UX

צילום: טאמבלר
דר' מארק וויזר (1952-1999) חי חיים קצרים. הוא הספיק לשמש מדען ראשי במרכז המחקר "פארק", ללמד מדעי המחשב באוניברסיטת מרילנד, להיות מעורב בלא מעט סטארט-אפים הקשורים למחשבים, ואף לתופף עבור להקת הרוק סטיב טייר דאמאג' מפאלו אלטו. תרומתו לעולם הטכנולוגי של ימינו באה לידי ביטוי בעיקר במאמרים שכתב בשנות ה-70 וה-80, שקוראיהם תיארו כ"משני תפיסה" (בהם גם סטיב ג'ובס הצעיר, להבדיל מהמבוגר) – וויזר הוא האב הרוחני של תפיסה שלימים תקרא חווית המשתמש וממשק משתמש (UX & GUI).
מאמריו תיארו את החיבור בין אדם למחשב (human-computer interaction), והוא מי שטבע את המונח ubiquitous computing (מחשוב בכל מקום בו זמנית), וטען כי המכונה צריכה להשתלב בחייו של האדם ולהתאים את עצמה אליו ולא לכפות על האדם להתאים את עצמו אליה.
וויזר קרא לפיתוח מחשבים על בסיס מחשוב בכל מקום בו זמנית בדרך של "טכנולוגיה רגועה" (calm technology), והתווה מספר עקרונות בסיס:
- המטרה של המחשב היא לעזור לך לעשות משהו אחר
- המחשב הטוב ביותר הוא שקט, וכמעט ואינו מורגש או נראה
- המחשב צריך לפתח את תת המודע שלך, זה עושה אותך חכם יותר
- הטכנולוגיה עצמה צריכה להיות רגועה – כזו שמודיעה אך אינה חודרנית
עקרונות אלה הם אבני הדרך כאשר ניגשים לאפיין או לעצב חווית משתמש. אם נשתמש בהם עוד בתחילת הדרך, בשלב הפיתוח הרעיוני, הם יעזרו במציאת הנתיב הנכון ביותר, ויגדילו את הסיכוי להצלחה בעתיד.
בשונה מכל תקופה אחרת בהיסטוריה, כמויות המידע כיום הן כמעט אינסופיות. יש לנו שפע של בחירה מתוך מגוון רב של אפשרויות, קיים ידע עצום בכל נושא, ויש מבחר ענקי של מוצרים גנריים דומים, וכמעט בכל תחום: לפני שני עשורים היה בישראל ערוץ טלוויזיה אחד, היום ישנם מאות; קיימים עשרות אלפי מותגי מזון, הלבשה, רפואה, וכך בכל תחום אחר שיעלה על הדעת.
רשת האינטרנט, שעליה התרגלנו להישען ולהסתמך בעשורים האחרונים, היתה גורם מרכזי במודעות ובנגישות למגוון הזה, וכיום אנו כבר מתייחסים לכך כמובן מאליו. לפיכך, התייחסות לחווית המשתמש היא הכרחית לשיווק המוצר הדיגיטלי שלנו. המעצבים הדיגיטליים, המהווים חלק אינטגרלי מהצוות המפתח ובונה את המוצר, אחראיים על עיצוב החוויה.
מטרתה של חווית המשתמש היא להסביר, להדריך, להוביל ולהציג בפני המשתמש את המוצר ויכולותיו בצורה תומכת, ידידותית, אינטואיטיבית והכי חשוב, לא חודרנית.
בעולם הוירטואלי הדו מימדי אנו עוסקים בזמן מסך ובמשתמשים שבעים ממידע. האתגר האמיתי הוא להצליח למקסם את החוויה ולהעבירה דרך כל החושים מבלי להכביד על המשתמש.
אז איך מעבירים חוויה רגשית ונעימה דרך פיקסלים?
כמו בכל תחום, גם כאן יש כמה אסכולות. עם זאת, הפרמטרים החשובים שמרכיבים עיצוב חוויתי נותרים זהים:
ניראות – יצירת אלמנטים ויזואליים דרך צבעים, טיפוגרפיה, צורות וסמלים כדי להעביר מסר לצופה. צבע, צורה וסמל טומנים בחובם כמות מידע אדירה ומשפיעים על תת המודע שלנו. לדוגמה: חישבו לרגע על התמרור "עצור" – צבעו אדום, והוא מציג כף יד פתוחה קדימה. ניראות התמרור זהה בכל מדינה בה תבקרו (עם שינויים מינוריים). זאת ועוד – אם תיגשו לחבר או אפילו לבעל חיים, ותפתחו מולו את כף ידכם באותו האופן, תגלו שההשפעה זהה לתפקיד שממלא התמרור (על סודות וטריקים של עיצוב בפוסטים הבאים).

http://www.rdio.com - אחד מעשרת הסטארטאפים החמים של השנה, מועמד ל WEBBY AWARDS
אירגון – סידור האלמנטים בחלל בצורה נגישה, אינטואיטיבית וקלה להבנה וקישורם האחד לשני. המוח שלנו אוהב לארגן ולסדר כל הזמן. אנו מכניסים ושולפים מידע מ"המגירות" של זיכרון לטווח ארוך וקצר עם כל סיטואציה חדשה.
אירגון וסידור אלמנטים בצורה המוכרת והנוחה לעיבוד עבור המוח שלנו, תיצור ההיכרות נעימה בין המשתמש לבין הממשק החדש שלפניו.

הסידור של מערכת ההפעלה windows8
שמישות – הבהירות והקלות של הדרך בה המוצר מתקשר עם המשתמש. המטרה של המחשב היא לעזור לך לעשות משהו אחר. העיצוב אמור להעביר לא רק את החוויה הויזואלית, אלא גם את ההדרכה והנתיב בו צריך לפסוע, או להקליק, כדי להגיע למטרה הסופית.

האייקונים המדריכים של waze
מחקר פסיכולוגי – בסופו של יום, הרגש מוביל אותנו לפעולות שונות. בבואנו לעצב את ממשק המוצר או את האתר שלו, חשוב שנכיר ונתחבר למשתמשים שלנו גם ברמה הקוגניטיבית. משפט סלוגן מדוייק יכול לעשות הבדל.

הסלוגן של mint
משחק – המוצר המסובך ביותר יהפוך למובן אם הוא מועבר בדרך חווייתית, ואין כמו משחק כדי להרגיש החוויה. בעיצוב אתר, ממשק או אפליקציה צריך להיות פן משחקי, כזה המעביר אותנו ממסך למסך עם אתגרים מספיק מתוחכמים (אך לא קשים) המותאמים לקהל היעד. חשוב לשמר את יצר הסקרנות, שיגרור קליק למעבר למסך נוסף ויקרב את המשתמש למטרה.

המשחקיות של tumbler
לסיכום:
רצון להקל על המשתמש, חשיבה ותכנון המתבססים על טובתו, המתבצעים תוך שיתוף פעולה פורה בין אנשי הצוות ועיצוב העונה על דרישות האסטטיקה, הפרקטיות, הרגש והמשחק - יביאו גם הצלחה אישית וגם הצלחה כלכלית.
דר' מארק וייזר הלך לעולמו בגיל 46, פחות מששה שבועות לאחר שהתגלה כי הוא חולה בסרטן. הוא תכנן לכתוב ספר על תחום המחשוב בעידן השלישי, ולעולם לא נדע מה עשוי היה זה לחזות. הוא הותיר לנו זווית ראיה מדויקת שהקדימה את זמנה, וכיום נתפסת כסטנדרט באינטראקציה שבין האדם למחשב.
אולי זה יעניין אותך...
הכל מבינה 7 - הקסם טמון בבקשה
כנס הכל מבינה 7 יתקיים ב 7 בדצמבר במוזיאון ארץ ישראל בתל אביב, עם 1000 משתתפים ו 17 מרצים מפסגת התעשיה
פסטיבל הקולנוע האיראני הראשון בישראל - יתקיים בשדרות!
בעוד המתיחות בין ישראל לאיראן נמצאת בשיאה, דווקא משדרות יוצאת יוזמה יוצאת דופן של תרבות, קולנוע ומוזיקה.
מרצי הבינה המלאכותית המובילים לעונת הלמידה 2025-2026
סקירה חדשה של מרצי ומרצות הבינה המלאכותית לשנת 2025-2026 מהתשתית והרגולציה ועד קריאייטיב, אודיו ואוטומציה.
"סביבה צעירה ודינאמית": מילון השקרים הקטנים של מודעות הדרושים
כולם רוצים לגייס - אבל למה להיות ישירים כשאפשר למרוח
מהפרסום לגיוס: איך קמפיינים הופכים למועמדים בעידן של דיגיטל חכם?
ולמה מנהלי דיגיטל ומנהלי קמפיינים חייבים להבין איך עובדת מערכת גיוס עובדים?




