יוצאים מהתעשיה ועוברים לגיימינג- והפעם, מה התפקידים שאנשי התעשיה יכולים לעשות בעולם הגיימינג? כתבה שניה.

צילום: מראות אימג' אימג' בנק
אלו הם התפקידים שתוכלו למלא בחברה שכזו.
גיים דיזיינר/קריאייטיב
ה"תסריטאי והבמאי" של המשחק. בדרך כלל מקבל ז'אנר של משחקים לעבוד בתוכו (פאזל, ארקייד, קווסט) ויוצק לתוכו תוכן. לאנשים שמבינים נרטיב ועלילה יש יתרון בתחום הגיימינג. אך משחק אינו רק סיפור, אלא מערכת בעלת חוקים משלה שאמורה להעביר את השחקן חווייה מסוימת. זהו התוכן האינטראקטיבי האולטימטיבי. על כן המערכת חייבת להיות הגיונית, נגישה, מפתה, חופשייה במידה מספקת והכי חשוב - מהנה.
גיים דיזיינר טוב חייב שיהיו לו כישורי הבעה מעולים בע"פ ובכתב. הוא צריך לעבוד עם מגוון רחב של אנשים מדיספלינות שונות. מתכנתים, אנשי ארט, מעצבים, מפיקים ומנהלים הם רק חלק מהאנשים שתצטרכו להסביר להם למה לעזאזל התכוונתם ב"שלב מספר שלוש, לפני הבוס הראשון אבל אחרי שנגמרו 70% מהתותים". נניח. חוץ מזה חשיבה לוגית, קצת פסיכולוגיה, הבנה באומנות ויכולת לנתח מה עובד ומה לא עובד במשחקים אחרים הם כישורים שבהחלט יעזרו. בעיקר - צריך לרצות לעשות את זה.
מפיק
האיש שמקשר בין הגיים דיזיינר לצוות הטכני, לצוות בקרת האיכות, לצוות הארט, לאולפן הסאונד, למארקטינג, למנהלים. בהגה ההייטקית - מנהל פרוייקט. הוא צריך לוודא שהכל קורה ובזמן, שאף עיצוב של כפתור לא חסר, שהטקסטים עברו הגהה ושיש זכויות לשימוש במוזיקה. הוא צריך להבין את הבקשות הטכניות ומה הן אומרות מבחינת עלות. מפיק צריך להיות בעיקר מסודר, וחשיבה טכנית והבנת הנקרא הם בונוס גדול.
קריאייטיב דירקטור
והיה והחברה באמת מייצרת תוכן בכמויות גדולות, מישהו צריך לקבוע את כיוון הליינים. את סגנון המשחקים שהחברה עושה. אלו הן החלטות שלוקח הקריאייטיב דירקטור יחד עם מנהל המוצר. כדי לעשות את התפקיד הזה צריך שילוב של ראש אנליטי וקריאייטיבי. יש לעשות חקר שוק ולאפיין קהל יעד, לנתח את נתוני השימוש באפליקציות כדי להבין מה עובד ומה פחות ולהתאים ליין של משחקים שיתאים לרוב מייצג של אותו קהל יעד. קריאייטיב דירקטור טוב לא רק יעתיק את מה שעובד אצל אחרים (וכאן נכנס החלק הקריאייטיבי), אלא ידע לאן נושבת הרוח כדי להביא את ההברקה הבאה וכזו שתחזיק גם ל8 אפליקציות ולא רק לאחת. בתפקיד הזה יוצרים לפעמים יש מאין, והמון יש מיש.
ארט/עיצוב
מחלקת הארט (ובראשה הארט דירקטור) אחראית לאיך המשחקים נראים (דא!). בין אם זה פריים ביי פריים או אנמציית תלת, אנשי הארט צריכים לדעת גם לקרוא את הסטורי בורד המתקבל מהדיזיינרז, לעשות אנימציה חסכונית במגה בייטים ולנסות לבדל אותה מעשרות אלפי המשחקים האחרים שבשוק.
אנשי העיצוב יכולים לנוע על הקשת שבין ביצועיסטים לאנשי UX. חלקם מעצבים כפתורים, אחרים יעצבו חנויות וירטואליות שישאפו לאופטימציה מירבית. מגוון התפקידים במחלקות האלו כ"כ רחב שאין לי אלא להמשיך הלאה מפאת קוצר היריעה. מה שבטוח, כגודל הרפרנסים בראשם של אנשי הארט, מציור קלאסי דרך קומיקס עד לקולנוע ומשחקי וידאו - כך העבודה תהיה טובה יותר.
סאונד
כמו כל סרט, גם משחק חייב סאונד ומוזיקה. בעוד מוזיקות ספרייה נגישות מאוד וזולות יותר מכפי שמוזיקאי יכול לדרוש, עיקר העבודה בתחום מתרכזת בסאונד אפקטס, הקלטות של דיבובים, מיקס ומאסטרינג. העבודה שונה ממה שאיש סאונד מורגל אליו בתחום הטלויזיה והקולנוע. אצלנו צריכים סאונדים שישמעו טוב ברפטטיביות גבוהה ומבעד המכשיר שדרכו משחקים. לא בהכרח הסאונדים בעלי האיכות הגבוהה ביותר.
זהו. עכשיו אתם יודעים על אילו דלתות לדפוק בסיבוב העבודות הבא שלכם. בכתבה הבאה ואחרונה אספר לכם למה אתם *רוצים* להיכנס לתחום הגיימינג.
הערה חשובה: העבודות המפורסמות כאן הן בלשון זכר, אבל אנחנו ממש מעוניינים שיבואו בנות. באמת.
דורי אדר הוא בוגר החוג לקולנוע של אוניברסיטת ת"א, ניהל את אתר הוידאו Flix מבית תפוז אנשים והיום עובד כגיים דיזיינר בTabTale




